▣ 온라인 쇼핑, 교육, 전자정부, 게임 등은 곧 웹기반(브라우저)으로 이루어지며 거의 모든 산업이 웹기반으로 이동하고 있는데 아직 통신은 웹시장이 본격화하지 않았다. Skype는 메신저기반 서비스이다.
▣아직까지는 통신은 114, 1588 등 오프라인으로 이루어지고 있는데 VOIP로 통신서비스를
트위터나 스마트폰을 선거에 활용하려는 움직임도 있다. 오바마도 사회적 파워로 대선승리한 것처럼 Social Media를 각 기업과 지자체에서 마케팅의 도구로 도입하려고 노력하고 있다.
▣ 싸이월드 유행-> 개인블로그확장-> 기업형 블로그마케팅 등장-> 트위터등장-> 기업의 마케팅 니즈발생, 컨설팅 산업형성
▣ 기업의 문제점: 필요성과 개념은 이해하나 실제 사용하는데 잘 모르고 어렵게 인식.
네이버 등 포털은 고객홈페이지에 많은 방문자들이 오도록 유인하는 서비스로 돈을 번다.
개별 기업홈페이지에는 상담용 전화번호, 위치정보, 회사소개 등 방문자가 상품과 서비스를 구매하도록 유인하는 역할에 집중된다. 커뮤니케이션 방식이 실시간(real time)이 아니므로 방문후 문의 및 구매율이 떨어진다.
▣ 삼성생명, 현대카드 등 대기업들은 자사 홈페이지 유지관리에 연간 수십억을 책정하여 최신 트렌드를 반영한다. 문의할 수 있는 공짜 인터넷폰이 뜨므로 부담없이 전화상담을 할 수 있다. 또는 자신의 핸드폰번호를 입력하면 기업에서 전화를 한다. 유투브에 CF동영상을 올려 방문자에게 보여줄 수 있다.
▣ 소비자 입장에서 돈을 내지도 않고 프로그램 설치도 필요없이 편리하게 통화할 수 있다.
또한 해당 기업홈페이지에 바로 트위터계정으로 로그인해서 댓글을 달고 의견을 주고받을 수 있다. Follower가 클릭하면 해당 기업홈페이지로 접속된다.
▣ 고객의 정보나 비즈니스가 홈페이지로 집결되어 웹기반으로 세일즈나 CRM이 수행될 수 있다. 블로그, 까페, 이메일에 적용할 수 있다.
▣ 터치링 Biz서비스- ASP기반 클라우딩 컴퓨터 서비스. 기업들이 쉽게 인터넷마케팅에 활용할 수 있다. 단순히 고객콜센터의 업무영역이 아니라 본사차원의 마케팅툴이다.
▣ 웹 표준성과 웹 접근성이 이슈로 대두되고 있다. 시각장애인들을 위한 인터넷검색 지원서비스 법률화.
음성으로 홈페이지를 읽어주고 전화를 걸어주므로 소통이 크게 개선된다.
▣ 통신시장은 웹으로 가야한다. 유무선 데이터요금으로 수익을 찾기보다 웹기반 통신시장이 더 크다.
구글의 지향점- 웹안에 모든 것을 담는다. 앱스 등 무한한 가능성. 구글은 크롬, MS는 Bing으로 경쟁
▣ E-bay가 스카이프를 2조 6천억에 인수하였다. 온라인 쇼핑시 구매자와 판매자간 원활한 커뮤니케이션을 위해 서비스를 연결하였다. 문제는 SW다운로드, 회원가입, 통화요금면제 등 간단하고 빠른 과정이 마련되지 않아 실패. 상품별 기업별 상품평(후기)를 직접적으로 달 수 있으므로 홈페이지Depth에 무관하게 직접적인 컨택이 가능하다.
◈ 오늘 신문에 한국정부가 전자정부 세계1위로 선정되었다. 유비쿼터스시대 스마트폰 등 언제 어디서나 데이터를 무선으로 송수신할 수 있는 시대가 왔다. 구글의 경우 안드로이드플랫폼으로 애플의 아이폰에 대항하는 서비스를 제공한다. 이미 구글은 온라인상으로 완벽한 apps platform을 구현하고 있다.
◈ Google내 구축한 BBN world 홈페이지는 거의 무료로 트위터, 페이스북, 블로그, MSN Live, Skype 등과 연동하여 순식간에 관심분야 사람들과 커뮤니케이션을 할 수 있다. 최근엔 Medical Tourism 사업을 시작하였다.
Slide share는 파워포인트자료를 공유할 수 있는 편리한 프리젠테이션 툴 서비스이다.
◈ Web 2.0시대에 앞으로 명심할 것은 Globalization 시대에 해외출장이나 온라인영업에만 신경쓸 것이 아니라 Web 3.0의 특징인 Glocalization(Global+localization)을 실현해야한다. 중소기업의 경우 브랜드구축에 엄청난 비용이 들며 직접 찾아가는 세일즈를 해야 실적이 나온다. 즉 Web 3.0은 별 것이 아니라 오프라인이자 아날로그적 마인드가 필요한 것이다.
◈ 구글 SaaS(Software as a Service)- 거의 무료로 각종 비즈니스 솔루션을 이용하며 구글과 전략적 제휴를 맺은 기업은 소프트웨어 패키지도 제공한다. 외국과 비즈니스시 웹하드 등은 불편하고 구글의 무료제공 저장공간을 사용하면 편리하다.
◈ Google Apps는 기업 비즈니스용으로 사용되는 반면 개인용 최적화된 업무플랫폼은 아이구글(igoogle.com)에서 제공한다. 웬만한 그룹웨어(오라클 등)가 불필요하다.
◈ 기업은 세일즈가 최종생존을 결정하며 늘 변화하는 국제마켓에서 적응하려면 글로벌 플랫폼을 사용해야한다. 일본의 경우 지나치게 폐쇄적인 약점이 있다.(갈라파고스 신드롬) IT를 활용한 국제진출에 무심하다. 한국도 네이버나 다음에 안주하면 국제경쟁에서 뒤쳐질 위험이 크다.
◈ 구글앱스에는 위키백과(Wikipedia), 단위환산기(Unit Converter), 공학계산기(Calculator), MS Office툴(Docs), 환율계산기가 설치되어있으며 검색과 저장, 공유, 다운로드, 전송이 모두 편리한 클라우드 컴퓨팅이 구현되어 있다. 웹번역도 비교적 정확하고 신속하게 즉시 가능하며 언어장벽이 거의 해소되었다. 도메인등록, 웹호스팅이 저렴한 비용에 대용량제공하는 미국사이트가 많다. E-mail의 경우 회사이름의 계정을 무료로 만들고 1,000명까지 만들어 줄 수 있다. 이메일의 각종 기능은 시간을 최소로 들이도록 효율적이고 편리하게 짜여있다. 검색기능은 개인PC내 자료뿐 아니라 이메일 내용까지 모두 검색해서 보여준다. 네이버 등 타 포털의 이메일도 모두 불러와서 한번에 볼 수 있어 시간이 절약된다.
◈ 대기업과 달리 중소기업은 물건을 만들어 팔기 위해서는 온라인오퍼만으로는 부족하다. 수백군데의 경쟁기업이 있으며 한번이라도 더 만나고 식사를 하고 챙겨줘야 계약이 성사되는 것이다.
◈ 이병철은 이건희가 사장으로 취임하였을 때 경청을 사무실에 크게 걸어놓고 보게 하였다. 칭기스칸은 경청하는 겸손한 자세로 천하를 정복할 수 있었다. 도요타자동차는 자만하여 현재의 위기에 처하였다.
강사소개 : 인터넷 1세대 로 유수의 대기업에서 커뮤니티, 포털, UI컨설팅, UX 기획 등 수많은 활약을 해왔으며, 최근 4년 간은 일본과 한국을 넘나들면서 블로그와 게임기반의 SNS를 만드셨습니다.
링크나우에서 “소셜미디어포럼”의 운영자이기도 하고, 현재 “myWho” 대표님으로 계시면서 세계에서 한국을 대표 할 수 있는 Real-time Social networking Platform을 만들고 계십니다. 그 누구보다 한국에서 소셜미디어의 글로벌화에 대해 강한 집념을 갖고 실제로 몸소 실천을 해오고 계시는 분입니다.
Lecture 0 by 전진용 코페니아 대표
이번 글로벌 소셜미디어포럼은 코페니아가 2010년이 되면서 새롭게 기획한 포럼이다.
전 세계적으로 유행 중인 대표적인 Social Network Service(이하 SNS)로는 facebook, twitter, myspace 등이 있으며 우리나라도 SNS의 열풍이 불고 있다. 하지만 이러한 서비스들은 우리가 지향하는 Global 이라는 개념에 있어 도구일 뿐이다. 여러 서비스에 휘둘리지 말고 빠르고 실전적인 툴의 활용법을 익혀서 진정 원하는 방향으로 Global하게 이용할 수 있어야한다. 따라서 글로벌소셜미디어 포럼에서는 아래 그람과 같이 소셜미디어 전문가, 어학능통자, 아이디어/노하우 보유자를 함께 어울러서 진정한 Global한 비즈니스 기회와 인재를 양성하는 것을 목표로 하고 있다.
아래부터는 임석영 대표님의 본 강의 내용입니다.
Lecture 1
■ 급변하는 인터넷 비즈니스 환경
글로벌화 되는 세계, 특히 인터넷 비즈니스는 모바일로 인해 더 큰 변화를 맞이 할 것이다. 그리고 앞으로 구글이 기업용 SW의 50% 이상을 차지할 것이라고 본다. 따라서 우리나라도 글로벌을 향해 SW와 서비스를 만들어야한다. 한국이라는 좁은 시장에서 벗어나 외국으로부터 투자를 받아 글로벌 시장을 노려야하는 시점인 것이다.2000년 인터넷 붐 이후 또 한번 찾아온 대변혁의 시점에서 생존하기 위해서 무엇을 준비해야 하는가를 생각해보자.
■ 한국에서 아이폰 같은 '물건'이 나오지 않는 이유?
이는 한국의 기업, 사회문화와 관련이 있다고 보여진다. 일반적인 한국의 기업은 아래와 같은 문화와 한계에 직면해있다.
ㅇ 기업내 수평적 커뮤니케이션 문화가 미흡
ㅇ 대기업 중심으로 돌아가는 수직적 비즈니스 룰
ㅇ 벤처기업이 지속 경영할 수 있는 비즈니스 생태계 미흡 (사업 자금 대출시 연대 보증 등..)
ㅇ 기술/기획역량 사용자 중심의 사고력과 상상력을 가진 리더 부족
한국의 수직적 기업문화에서는 아래에서 위로의 아이디어 전달과 실현이 제대로 되지 않는다. 위사람의 취향에 따라 제품이 결정되버리는 상황이기 때문이다. 임대표는 이 부분을 만화 형식으로 재미있게 표현하였다. (관련자료가 없음을 양해바랍니다. 역시 강의에 오셔서 직접 보는 것이 좋죠 ^^)
■ 모바일 인터넷 후진국 한국
한국이 모바일 인터넷 후진국이 되버린 이유?
세계시장에 내밀만한 서비스가 없다. 그나마 온라인 게임정도가 있다고 할 것이다. 세계적인 트렌드로 떠오른 모바일 인터넷에 있어서 타국보다 뒤떨아지는 서비스를 제공하고 있는 현실은 제조사와 소비자, 그리고 이통사의 관계에서 비롯된 것이다.
이통사는 데이터 수익을 극대화하기 위해 기술을 개발 했어도, 그 기술을 적용한 새로운 제품들을 조금씩 시간차를 두면서 내놓는다. 소비자는 기술발전을 체감하기 힘들며 이통사가 던져주는 기능은 비슷하고 디자인만 약간씩 달라진 휴대폰을 쓰게 되었다. 그리고 비싼 데이터 요금으로 휴대폰으로 무선 인터넷을 이용할 수 없게 만들어버렸다.
그러나 2007년 미국에서 처음 출시된 아이폰은 이통사의 요구사항을 배제하고 자기들만의 사상으로 제품을 개발한 뒤, 기존의 이통사 중심의 컨텐츠 개발이 아닌, 일반 개발사들이 마음대로 자신의 SW를 앱스토어라는 온라인 SW장터에 올릴수 있도록 환경을 만들어 놓았고, 이것은 기존의 휴대폰 사업에 커다란 영향을 끼치게 된다.
한국에서는 불리한 조건으로 이통사의 SW를 만들게 된다. 자신의 SW를 상위에 노출시키기 위해 자사의 SW를 자비로 사들이는 현실이 있었던 것이다. 이것은 질 좋은 SW가 생산되고 소비되는 선순환 환경이 아닌, 질 나쁘고 유통조차 되지 않는 죽어버린 환경이 된 것이다
■ 스마트폰과 한국IT의 미래
아이폰은 단순히 경쟁력 있는 외국 제품하나가 들어온게 아니라 한국의 비즈니스 문화가 미국의 비즈니스 문화와 정면충돌한 사건이다. 기존의 이통사의 눈치를 보며 개발하고 영업하던 문화에서, 신나게 개발하고 공정한 거래규칙에 의해서 비즈니스를 할 수 있는 문화를 접하게 된 것이다.
스마트폰인 아이폰 등장 이후로 애플이 엄청난 수익을 얻게 되자 그제서야 이통사와 휴대폰 제조사들은 어플리케이션의 중요성을 깨닳게 된다. 애플의 앱스토어가 활성화 되면서 무료 다운로드도 가능하지만 유료 다운로드 시장도 활성화 되었다. 특히 불법복제로 골머리를 썩고 있던 PC환경과는 달리 모바일로 넘어가면서 소프트웨어 시장이 형성 되었다고 보여진다. 소비자들은 아이폰으로 SW구입에 망설이지 않게 되었다. 저렴한 가격에 강력한 기능을 가진 어플리케이션이 많이 만들어지고 많이 팔리기 때문이다.
한국은 기존의 열악한 환경에서 이제 막 새로운 기회에 눈을 뜬 상황이다. 하지만 한국은 '한강의 기적' 등을 이루어낸 저력이 있으므로 지금이라도 스마트폰의 가능성을 알고, 스마트폰을 제대로 쓸 수 있는 환경을 만들어 준다면 충분히 모바일 인터넷 선진국으로 발돋움 할 수 있다.
Lecture 2
■ 소셜 미디어란?
ㅇ 소셜미디어 : 정보가 관계에 의해 퍼블리싱되며 소비자가 바로 생산자인 모든 매체이다.
정보 유통이 쉬워지고 빨라지며 신뢰도가 높아지는 최적의 정보유통 도구라 할 수 있다.
내가 신뢰하는 사람의 말은 그 어떤 미디어보다 신뢰할 수 있기 때문이다.
ㅇ 커뮤니케이션 진화
이메일 -> 카페/클럽 -> 메신저 -> 블로그 -> SNS
폐쇄형 개방형
■ 소셜미디어가 주목받는 이유
아이폰 출시를 전후로 인터넷 사용 습관, 웹의 중심점, 미디어의 중심, 비지니스의 중심 등 거의 모든 중심이 빠르게 소셜미디어에 유리한 방향으로 나아가고 있다. (이에 대한 자세한 내용은 첨부한 강의 내용을 보길 바랍니다)
이런 상황에서 소셜미디어는 관계기반 소통의 즐거움 -> 관계 관심사의 확장 -> 소셜미디어적 가치 (순환) 이라는 고리가 끊임없이 이어지기 때문에 강력한 힘을 지니게 된다. 그리고 모바일 웹은 언제 어디서나 나/사물/위치의 3축의 수많은 관계를 확산시키고 있다. 이런 수많은 관계를 바탕으로 형성된 정보는 빠른 확산과 신뢰도가 미디어의 힘을 좌우하게 되며, 그 가운데에서 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다.
* 모바일 웹으로 인한 생활 변화한 사례
24시간 웹에 로그인. 적극적인 사진 활용.(적극적 사진 촬영 및 공유)
자기계발, 네비게이션 활용. 서비스/컨텐츠가 위치정보와 결합하여 새로운 부가가치를 창출
■ 대표 소셜미디어 3인방 Twitter, Facebook, 블로그
블로그
일방향 연결
정보유통중심
20~40대
Twitter
타임라인 기준의 실시간 소통
관계단절이 쉬움
발행과 구독이 동시 진행
3~40대 중심
Facebook
쌍방향 연결
친구들과의 안정적 소통중심
10대 중심
이 외에 임대표님이 추천하는 재미있고 유용한 소셜미디어 서비스! Foursquare
Foursquare
위치정보와 소셜 네트워킹의 결합
- 서비스에 게임요소(경쟁시스템) 결합
- 실제 유의미한 데이터를 집계 가능(위치정보를 이용하므로 오프라인 매장 이용하는 사람에게 유용한 툴일 것임)
* 임대표님이 생각하는 트위터의 매력
트위터는 다음과 같은 상황을 온라인에서 자유롭게 실현 가능하게 한 서비스라 생각한다.
예를 들어 카페에서 뒷사람의 대화를 우연히 듣게 되었다. 그런데 내가 정말 좋아하는 연애인에 대한 이야기를 하고 있다. 그것도 그 연애인의 좋지 못한 소문에 대해서 아무 근거 없이 이야기 하고 있는 것이다. 이럴 때 끼어들어 '그건 아니야! 사실은 이거야!'라고 주장하고 싶지 않겠는가?
트위터는 정보교환의 즉시성, 무계층성, 공개성, API 공개를 통한 확장성으로 위와 같은 욕구를 웹상에서 해소 시켜줄 수 있기 때문에 매력적인 것이다
■ 요즘 뜨는 소셜게임이란?
친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 웹 서비스를 말한다.
인터넷 + 웹을 통해 언제 어디서든 새로운 친구를 만나고 같이 즐길 수 있는 서비스로 facebook 등 SNS서비스에 게임으로 올라간 것들을 검색해보면 굉장히 많다.
■ 소셜게임이 뜨는 이유
ㅇ유통구조의 변화 : SNS플랫폼의 서비스 오픈 경쟁 확산 > 유통구조 혁신 > 마케팅 비용 절감으로 개발에 집중 가능
ㅇ모바일 인터넷 디바이스 확산
ㅇ유저 니즈의 변화
* 대표적인 소셜 게임 리더 : zinga
런칭 1년만에 2억명 월간 액티브 유저확보. 1억 8천만달러 투자유치. 1년 매출 2억 5천만달러.
대표 게임으로는 Farm ville , mafia wars 등 단순하면서도 인간의 사회적 본능과 욕망을 잘 이끌어 낸 게임이다.
Lecture 3
■ 우리가 해야할 일은 무엇인가?
지금 우리가 살고 있는 세상에서는 모든 것이 데이터화되어 저장되고 유통될 수 있으므로 이를 활용해야한다.
예를 들어 삼천리 자전거에 위치정보를 이용할 수도 있을 것이다. 모든 아이디어나 컨텐츠 서비스를 위치정보와 일단 결합하자. 바야흐로 아이디어 골드러쉬가 시작된 것이다.
또한 현재의 웹 환경에서의 모든 경쟁은 사용자의 시간을 얼마나 뺏을 수 있느냐, 즉 사용자가 기꺼이 자신의 서비스를 이용하는데 시간을 소비하며 정보를 생산해주도록 하는지가 관건이다. 이를 위해서는 사용자들끼리의 관계와 소통의 재미가 있어야 한다.
또한 인간의 본질에 대해 탐구해야한다.
기술/서비스/비즈니스는 인간의 본질속에 답이 있다.
10년 만에 찾아온 인터넷 빅뱅. 그 선두에 서 있는 소셜미디어를 활용해서 글로벌 시장을 뚫어보자!
Q&A 시간
Q1 : 향후 개방적인 구글의 안드로이드가 애플 아이폰의 시장보다 커질 것 같다. 어떻게 생각하나
.
A1 : 향후 아이폰과 안드로이드 50:50 정도로 수렴하지 않겠나. 모두 뛰어난 기술력을 가진 회사이고 구글은 완전히 오픈된 플랫폼을 제공하여 상대적으로 폐쇄적인 애플에 선전할 수 있으나, 애플이 가진 터치에 대한 고유기술의 특허 등은 타사가 따라하기 힘든 부분이라고 생각한다.
Q2 : 소셜미디어가 발전하면 스팸성의 광고 컨텐츠가 활발해질 것 같다. 어떻게 해야겠다.
A2 : 소셜미디어 운영업체 자체의 정화활동이 필요한 부분이다. 광고를 하는 쪽도 광고같지 않은 광고를 하는 것이 대세일 것이다.
Q3 : 기업이 소셜미디어로 활동을 할 때에 확산이 빠른 속성을 가진 이것에 대해 어떻게 대응해야할까.
A3 : 이미 소셜미디어 시장은 부정적인 정보도 빨리 대응해야한다. 머뭇거리다간 오히려 더 큰 화를 입는다. 이미 대세는 소셜미디어이며 이를 거스르는 것보다는 이용해야한다.
소그룹 모임시간
코페니아는 글로벌 소셜미디어 포럼의 메인 강의가 끝난 후 정기적으로 소그룹 모임을 가져, 각자가 관심있고 알고 싶은 분야에 대해 의견과 정보를 교환하고 토론하는 자리를 마련하게 된다.
글로벌 소셜미디어 포럼 소그룹 #1
소그룹 #1은 임석영 대표과 함께 소셜미디어에 대해서 토론하는 시간을 가졌다. 열띤 토론이 화개애애한 분위기 속에서 이루어졌다.
글로벌 소셜미디어 포럼 소그룹 #2
소그룹 #2는 SNS를 어떻게 하면 더 빨리, 쉽게 활용할 것인지에 대해서 의견을 나누었다. 각자 도전해보고 싶은 SNS 서비스와 포부를 밝히는 뜻깊은 시간이었다.