♦ silver산업의 용어- 70년대 일본에서 노인대상으로 하는 시장에 관심을 가지면서 사용하기 시작한 용어, 한국에서는 대통령자문기구에서 2004년부터 고령친화산업이라는 용어를 쓰기로 함.
♦ 일본의 실버산업- 이미 고령화사회이므로 굳이 실버산업으로 분류하지않아도 보편화되고 있다.
유니버셜 디자인으로 모두가 자유롭고 편리한 사회를 만든다. 예를 들어 화장실에 중풍환자를 위한 손잡이를 좌우에 설치하거나, 휠체어를 탄 채로 마실 수 있는 음수대, 잔돈을 놓을 수 있고 버튼이 낮은 위치에 있는 자판기, 익사위험이 없는 좁게 설계한 욕조, 휠체어를 탄 채로 세수할 수 있는 낮은 세면대 등이 많이 개발되고 있다.
치매환자를 위한 휴대형 위치추적기, 가족사진 앨범 등의 상품이 있다.
♦ 일본의 실버산업 기업사례
1. 케어산업(실버타운)- 도움이 필요한 노인들의 삶의 질을 높이는 서비스
(주)쯔쿠미의 재가사업 서비스: 건강관리, 외출도우미, 케어플랜작성, 방문 목욕, 개호보험(노인 장기요양 보험). 보험외 부대 서비스 등을 전국 330개소 9000여명 직원이 제공하고 있다. 유료노인 홈 전국 18개소는 일시불 방식과 월세 방식 두가지로 운영되고 있다.
2. (주)무사시노 푸즈 고혈압, 당뇨, 신장병이 있는 노인들 대상으로 건강한 식단을 준비하여 택배로 공급. 칼로리 계산하여 위생적으로 포장 및 배달한다.
3. 고령자들을 위한 잡지 - 일반 서점에는 없으나 우편배달로 크게 성공. 패션 관광정보 제공.
4. 고령자여행전문사 (주)에스피아이는 요양보호사, 간호사 등 전문인력이 동행하여 해외여행을 안심하고 즐기게 해준다.
♦ 국내 실버비즈니스 시장의 전망
2020년 140조원 예상 급성장 추세
인구구조의 변화 고령화사회- 65세 이상 인구가 전체인구의 7% 이상인 사회. 현재 한국이 해당된다. 고령사회- 65세 이상 인구가 14% 이상 초고령사회- 65세 이상 인구가 20% 이상인 사회이며 일본이 해당된다.
한국은 현재 가장 빠른 속도로 고령사회(2018년), 초고령사회(2026년)로 진입하고 있어 사회적 인프라 대비가 시급하다.
♦ 단독세대 고령자의 동향 독거 고령자의 경우 여성비율이 높으며 남성은 부인과 사별후 오래 살지 못한다는 통계가 있다.
♦ 새로운 주거형태의 사례
1. COCO쇼난다이의 '그룹리빙'- 오래 살던 지역에서 마지막까지 안심한 생활을 하고 싶다는 바램에서 같이 연구하고 만드는 주거형태. 60대~80대 혈연관계가 없는 여성고령자들이 적극적으로 자기 생활방식을 고수하며 자유롭게 모여 공동생활. 개인대 공용공간 비율이 반씩 되며 휠체어장치나 고령자에 편리한 미닫이문 등 맞춤형 설계를 하였다.
애완동물도 기를 수 있으며 복지시설이나 공동주택에서는 통제받는 부분이 없어 좋다.
연구모임- 사회교류, 사회공헌을 하면서 건강한 노후생활을 하자. 키워드- 건강, 자립과 공생, 지역, 개방
2. 친구마을 - 자기다움을 소중히 하면서 마음이 맞는 친구들과 같이 서로 돕고 따뜻한 삶을 추구하는 장소 공생과 건강 지속가능한 순환형 커뮤니티모델을 창출한다. 친구마을 브랜드를 창출한다. 지역자치에 참여, 워크샾 등 활발한 주민교류의 장소 한 기업이 아니라 어떤 집에 어떻게 살 것인가를 스스로 생각하여 협의하여 만들어가는 맞춤형 주택이다
3. 주주 거주권 방식 커뮤니티 하우스 호류지라는 유명 사찰 인근에 설립 건설업자가 독거노인의 문제(무관심, 소통부재)에 관심을 갖고 주식회사를 설립하여 은행대출을 받아 건축. 봉사활동에서 얻은 교훈- 인생 마지막을 혼자 보내는 것은 어렵다. 죽어도 아무도 몰라 늦게 발견된다. 돈이 많아도, 큰 집에 살고 있어도 안심할 수 없다. 각자 역할을 분담하여 보람과 협력관계 유지. 친구 이상 가족 미만의 관계.
♦ 사례에서 얻은 시사점 1. 노후의 청사진 만들기 2. 정보를 수집하여 납득할 수 있을 때까지 연구하기 3. 실현가능한 길을 찾아내기
2. 포럼 현장사진
3. 다음 포럼안내
글로벌소셜미디어 포럼 2차
■ 초청강사 : 이군상 ■ 강의주제 : Personal Brand 구축을 위한 개인 방송(인터넷 방송) 활용법
이번에 강의해주실 분은현재 국립국악원,문화체육관광부 지도위원으로계시면 20년째 거문고 전문연주단체인 금율악회를 이끌고 오고 계신 국악인이십니다.오랜 기간동안 한일전통음악교류와 아시아전통음악교류를 해오신 공로로한일문화교류기금상과 국회 대중문화 미디어상도 수상하셨습니다.
수년간 한중일을 중심으로 아시아예술제를 개최해오시면서 느낀 아시아 전통음악의 현주소, 차이 그리고 전통음악연주단체를 20년간 이끌어오시면서 경험하신 에피소드를 중심으로 다양한 이야기를 들려주실 것입니다.아울러 잘 몰랐던 국악의 멋에 대해서도 알게 되고, 전통문화의 향기가 물씬 풍기는 색다르고 의미있는 시간이 될 것입니다.
■ 초청강사 : 이세환
■강의주제 : 국악의 세계와 아시아 전통음악교류에 대해서
- 부제: 금율학회(20주년 거문고 전문연주단체)의 활동
■ 강사님 학력 & 약력
현재
문화체육관광부, 국립국악원 지도위원
금율악회 (거문고 전문연주 단체) 대표
학력
한양대학교 교육대학원 석사
경력
한국예술종합학교 , 한양대학교, 수원대학교, 목원대학교 출강
한.일 전통음악연주회 다년간 개최
한.중.일 전통음악예술제 다년간 개최
한.중.일.몽골 아시아예술제 3회 개최
수상
한일문화교류기금상
국회 대중문화 미디어상
<공지>
- 매주 화요일 PM 07:00~09:00 강의 후 간단한 다과파티를 통한 친교시간 (회비 만원, 학생 5천원)
- 코페니아 사이트와 회원 블로그, 코페니아 엔유 방송국을 통해 인터넷 생중계
* 자신의 블로그를 통한 생중계 환영합니다.
- 코페니아에서는 기본적으로 블로그를 통한 아시아인들의 교류, 글로벌네트워크를 지향합니다.
강사소개 : 인터넷 1세대 로 유수의 대기업에서 커뮤니티, 포털, UI컨설팅, UX 기획 등 수많은 활약을 해왔으며, 최근 4년 간은 일본과 한국을 넘나들면서 블로그와 게임기반의 SNS를 만드셨습니다.
링크나우에서 “소셜미디어포럼”의 운영자이기도 하고, 현재 “myWho” 대표님으로 계시면서 세계에서 한국을 대표 할 수 있는 Real-time Social networking Platform을 만들고 계십니다. 그 누구보다 한국에서 소셜미디어의 글로벌화에 대해 강한 집념을 갖고 실제로 몸소 실천을 해오고 계시는 분입니다.
Lecture 0 by 전진용 코페니아 대표
이번 글로벌 소셜미디어포럼은 코페니아가 2010년이 되면서 새롭게 기획한 포럼이다.
전 세계적으로 유행 중인 대표적인 Social Network Service(이하 SNS)로는 facebook, twitter, myspace 등이 있으며 우리나라도 SNS의 열풍이 불고 있다. 하지만 이러한 서비스들은 우리가 지향하는 Global 이라는 개념에 있어 도구일 뿐이다. 여러 서비스에 휘둘리지 말고 빠르고 실전적인 툴의 활용법을 익혀서 진정 원하는 방향으로 Global하게 이용할 수 있어야한다. 따라서 글로벌소셜미디어 포럼에서는 아래 그람과 같이 소셜미디어 전문가, 어학능통자, 아이디어/노하우 보유자를 함께 어울러서 진정한 Global한 비즈니스 기회와 인재를 양성하는 것을 목표로 하고 있다.
아래부터는 임석영 대표님의 본 강의 내용입니다.
Lecture 1
■ 급변하는 인터넷 비즈니스 환경
글로벌화 되는 세계, 특히 인터넷 비즈니스는 모바일로 인해 더 큰 변화를 맞이 할 것이다. 그리고 앞으로 구글이 기업용 SW의 50% 이상을 차지할 것이라고 본다. 따라서 우리나라도 글로벌을 향해 SW와 서비스를 만들어야한다. 한국이라는 좁은 시장에서 벗어나 외국으로부터 투자를 받아 글로벌 시장을 노려야하는 시점인 것이다.2000년 인터넷 붐 이후 또 한번 찾아온 대변혁의 시점에서 생존하기 위해서 무엇을 준비해야 하는가를 생각해보자.
■ 한국에서 아이폰 같은 '물건'이 나오지 않는 이유?
이는 한국의 기업, 사회문화와 관련이 있다고 보여진다. 일반적인 한국의 기업은 아래와 같은 문화와 한계에 직면해있다.
ㅇ 기업내 수평적 커뮤니케이션 문화가 미흡
ㅇ 대기업 중심으로 돌아가는 수직적 비즈니스 룰
ㅇ 벤처기업이 지속 경영할 수 있는 비즈니스 생태계 미흡 (사업 자금 대출시 연대 보증 등..)
ㅇ 기술/기획역량 사용자 중심의 사고력과 상상력을 가진 리더 부족
한국의 수직적 기업문화에서는 아래에서 위로의 아이디어 전달과 실현이 제대로 되지 않는다. 위사람의 취향에 따라 제품이 결정되버리는 상황이기 때문이다. 임대표는 이 부분을 만화 형식으로 재미있게 표현하였다. (관련자료가 없음을 양해바랍니다. 역시 강의에 오셔서 직접 보는 것이 좋죠 ^^)
■ 모바일 인터넷 후진국 한국
한국이 모바일 인터넷 후진국이 되버린 이유?
세계시장에 내밀만한 서비스가 없다. 그나마 온라인 게임정도가 있다고 할 것이다. 세계적인 트렌드로 떠오른 모바일 인터넷에 있어서 타국보다 뒤떨아지는 서비스를 제공하고 있는 현실은 제조사와 소비자, 그리고 이통사의 관계에서 비롯된 것이다.
이통사는 데이터 수익을 극대화하기 위해 기술을 개발 했어도, 그 기술을 적용한 새로운 제품들을 조금씩 시간차를 두면서 내놓는다. 소비자는 기술발전을 체감하기 힘들며 이통사가 던져주는 기능은 비슷하고 디자인만 약간씩 달라진 휴대폰을 쓰게 되었다. 그리고 비싼 데이터 요금으로 휴대폰으로 무선 인터넷을 이용할 수 없게 만들어버렸다.
그러나 2007년 미국에서 처음 출시된 아이폰은 이통사의 요구사항을 배제하고 자기들만의 사상으로 제품을 개발한 뒤, 기존의 이통사 중심의 컨텐츠 개발이 아닌, 일반 개발사들이 마음대로 자신의 SW를 앱스토어라는 온라인 SW장터에 올릴수 있도록 환경을 만들어 놓았고, 이것은 기존의 휴대폰 사업에 커다란 영향을 끼치게 된다.
한국에서는 불리한 조건으로 이통사의 SW를 만들게 된다. 자신의 SW를 상위에 노출시키기 위해 자사의 SW를 자비로 사들이는 현실이 있었던 것이다. 이것은 질 좋은 SW가 생산되고 소비되는 선순환 환경이 아닌, 질 나쁘고 유통조차 되지 않는 죽어버린 환경이 된 것이다
■ 스마트폰과 한국IT의 미래
아이폰은 단순히 경쟁력 있는 외국 제품하나가 들어온게 아니라 한국의 비즈니스 문화가 미국의 비즈니스 문화와 정면충돌한 사건이다. 기존의 이통사의 눈치를 보며 개발하고 영업하던 문화에서, 신나게 개발하고 공정한 거래규칙에 의해서 비즈니스를 할 수 있는 문화를 접하게 된 것이다.
스마트폰인 아이폰 등장 이후로 애플이 엄청난 수익을 얻게 되자 그제서야 이통사와 휴대폰 제조사들은 어플리케이션의 중요성을 깨닳게 된다. 애플의 앱스토어가 활성화 되면서 무료 다운로드도 가능하지만 유료 다운로드 시장도 활성화 되었다. 특히 불법복제로 골머리를 썩고 있던 PC환경과는 달리 모바일로 넘어가면서 소프트웨어 시장이 형성 되었다고 보여진다. 소비자들은 아이폰으로 SW구입에 망설이지 않게 되었다. 저렴한 가격에 강력한 기능을 가진 어플리케이션이 많이 만들어지고 많이 팔리기 때문이다.
한국은 기존의 열악한 환경에서 이제 막 새로운 기회에 눈을 뜬 상황이다. 하지만 한국은 '한강의 기적' 등을 이루어낸 저력이 있으므로 지금이라도 스마트폰의 가능성을 알고, 스마트폰을 제대로 쓸 수 있는 환경을 만들어 준다면 충분히 모바일 인터넷 선진국으로 발돋움 할 수 있다.
Lecture 2
■ 소셜 미디어란?
ㅇ 소셜미디어 : 정보가 관계에 의해 퍼블리싱되며 소비자가 바로 생산자인 모든 매체이다.
정보 유통이 쉬워지고 빨라지며 신뢰도가 높아지는 최적의 정보유통 도구라 할 수 있다.
내가 신뢰하는 사람의 말은 그 어떤 미디어보다 신뢰할 수 있기 때문이다.
ㅇ 커뮤니케이션 진화
이메일 -> 카페/클럽 -> 메신저 -> 블로그 -> SNS
폐쇄형 개방형
■ 소셜미디어가 주목받는 이유
아이폰 출시를 전후로 인터넷 사용 습관, 웹의 중심점, 미디어의 중심, 비지니스의 중심 등 거의 모든 중심이 빠르게 소셜미디어에 유리한 방향으로 나아가고 있다. (이에 대한 자세한 내용은 첨부한 강의 내용을 보길 바랍니다)
이런 상황에서 소셜미디어는 관계기반 소통의 즐거움 -> 관계 관심사의 확장 -> 소셜미디어적 가치 (순환) 이라는 고리가 끊임없이 이어지기 때문에 강력한 힘을 지니게 된다. 그리고 모바일 웹은 언제 어디서나 나/사물/위치의 3축의 수많은 관계를 확산시키고 있다. 이런 수많은 관계를 바탕으로 형성된 정보는 빠른 확산과 신뢰도가 미디어의 힘을 좌우하게 되며, 그 가운데에서 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다.
* 모바일 웹으로 인한 생활 변화한 사례
24시간 웹에 로그인. 적극적인 사진 활용.(적극적 사진 촬영 및 공유)
자기계발, 네비게이션 활용. 서비스/컨텐츠가 위치정보와 결합하여 새로운 부가가치를 창출
■ 대표 소셜미디어 3인방 Twitter, Facebook, 블로그
블로그
일방향 연결
정보유통중심
20~40대
Twitter
타임라인 기준의 실시간 소통
관계단절이 쉬움
발행과 구독이 동시 진행
3~40대 중심
Facebook
쌍방향 연결
친구들과의 안정적 소통중심
10대 중심
이 외에 임대표님이 추천하는 재미있고 유용한 소셜미디어 서비스! Foursquare
Foursquare
위치정보와 소셜 네트워킹의 결합
- 서비스에 게임요소(경쟁시스템) 결합
- 실제 유의미한 데이터를 집계 가능(위치정보를 이용하므로 오프라인 매장 이용하는 사람에게 유용한 툴일 것임)
* 임대표님이 생각하는 트위터의 매력
트위터는 다음과 같은 상황을 온라인에서 자유롭게 실현 가능하게 한 서비스라 생각한다.
예를 들어 카페에서 뒷사람의 대화를 우연히 듣게 되었다. 그런데 내가 정말 좋아하는 연애인에 대한 이야기를 하고 있다. 그것도 그 연애인의 좋지 못한 소문에 대해서 아무 근거 없이 이야기 하고 있는 것이다. 이럴 때 끼어들어 '그건 아니야! 사실은 이거야!'라고 주장하고 싶지 않겠는가?
트위터는 정보교환의 즉시성, 무계층성, 공개성, API 공개를 통한 확장성으로 위와 같은 욕구를 웹상에서 해소 시켜줄 수 있기 때문에 매력적인 것이다
■ 요즘 뜨는 소셜게임이란?
친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 웹 서비스를 말한다.
인터넷 + 웹을 통해 언제 어디서든 새로운 친구를 만나고 같이 즐길 수 있는 서비스로 facebook 등 SNS서비스에 게임으로 올라간 것들을 검색해보면 굉장히 많다.
■ 소셜게임이 뜨는 이유
ㅇ유통구조의 변화 : SNS플랫폼의 서비스 오픈 경쟁 확산 > 유통구조 혁신 > 마케팅 비용 절감으로 개발에 집중 가능
ㅇ모바일 인터넷 디바이스 확산
ㅇ유저 니즈의 변화
* 대표적인 소셜 게임 리더 : zinga
런칭 1년만에 2억명 월간 액티브 유저확보. 1억 8천만달러 투자유치. 1년 매출 2억 5천만달러.
대표 게임으로는 Farm ville , mafia wars 등 단순하면서도 인간의 사회적 본능과 욕망을 잘 이끌어 낸 게임이다.
Lecture 3
■ 우리가 해야할 일은 무엇인가?
지금 우리가 살고 있는 세상에서는 모든 것이 데이터화되어 저장되고 유통될 수 있으므로 이를 활용해야한다.
예를 들어 삼천리 자전거에 위치정보를 이용할 수도 있을 것이다. 모든 아이디어나 컨텐츠 서비스를 위치정보와 일단 결합하자. 바야흐로 아이디어 골드러쉬가 시작된 것이다.
또한 현재의 웹 환경에서의 모든 경쟁은 사용자의 시간을 얼마나 뺏을 수 있느냐, 즉 사용자가 기꺼이 자신의 서비스를 이용하는데 시간을 소비하며 정보를 생산해주도록 하는지가 관건이다. 이를 위해서는 사용자들끼리의 관계와 소통의 재미가 있어야 한다.
또한 인간의 본질에 대해 탐구해야한다.
기술/서비스/비즈니스는 인간의 본질속에 답이 있다.
10년 만에 찾아온 인터넷 빅뱅. 그 선두에 서 있는 소셜미디어를 활용해서 글로벌 시장을 뚫어보자!
Q&A 시간
Q1 : 향후 개방적인 구글의 안드로이드가 애플 아이폰의 시장보다 커질 것 같다. 어떻게 생각하나
.
A1 : 향후 아이폰과 안드로이드 50:50 정도로 수렴하지 않겠나. 모두 뛰어난 기술력을 가진 회사이고 구글은 완전히 오픈된 플랫폼을 제공하여 상대적으로 폐쇄적인 애플에 선전할 수 있으나, 애플이 가진 터치에 대한 고유기술의 특허 등은 타사가 따라하기 힘든 부분이라고 생각한다.
Q2 : 소셜미디어가 발전하면 스팸성의 광고 컨텐츠가 활발해질 것 같다. 어떻게 해야겠다.
A2 : 소셜미디어 운영업체 자체의 정화활동이 필요한 부분이다. 광고를 하는 쪽도 광고같지 않은 광고를 하는 것이 대세일 것이다.
Q3 : 기업이 소셜미디어로 활동을 할 때에 확산이 빠른 속성을 가진 이것에 대해 어떻게 대응해야할까.
A3 : 이미 소셜미디어 시장은 부정적인 정보도 빨리 대응해야한다. 머뭇거리다간 오히려 더 큰 화를 입는다. 이미 대세는 소셜미디어이며 이를 거스르는 것보다는 이용해야한다.
소그룹 모임시간
코페니아는 글로벌 소셜미디어 포럼의 메인 강의가 끝난 후 정기적으로 소그룹 모임을 가져, 각자가 관심있고 알고 싶은 분야에 대해 의견과 정보를 교환하고 토론하는 자리를 마련하게 된다.
글로벌 소셜미디어 포럼 소그룹 #1
소그룹 #1은 임석영 대표과 함께 소셜미디어에 대해서 토론하는 시간을 가졌다. 열띤 토론이 화개애애한 분위기 속에서 이루어졌다.
글로벌 소셜미디어 포럼 소그룹 #2
소그룹 #2는 SNS를 어떻게 하면 더 빨리, 쉽게 활용할 것인지에 대해서 의견을 나누었다. 각자 도전해보고 싶은 SNS 서비스와 포부를 밝히는 뜻깊은 시간이었다.
이번에 강의해주실 분은현재 강남대학교 실버산업학부 교수님 으로 후학을 키우시면서 복지사업과 고령화사회에 대한 전문적인 식견을 가지고 왕성한 활동을 하고 계신 사사키 노리코 님 입니다.한국과는 1986년부터 인연을 함께 하고 계시고 한일간의 다양한 국제교류관련 일뿐만 아니라 일본 호세이대학, 릿교, 도쿄대학에서 한국어 강사로도 활약하신 한국통이십니다.
현재 한국은 일본을 능가할 만큼 매우 빠른 속도로 초고령화 사회에 진입하고 있습니다만, 이를 위한 대비책은 거의 전무(全無)한 실정입니다. 먼저 초고령화 사회로 진입하여 수많은 실버관련 인프라, 다양한 시스템과 방안이 마련되어 있는 일본으로부터 현재, 이 시점에서 한국은 참고할 사항이 매우 많습니다.실버산업과 초고령사회의 대책 을 위한 전문가로서 매우 유익하고 도움이 되는 강의를 해주실 것입니다.
■ 초청강사 : 사사키 노리코
■강의주제 : 실버선진국 일본으로부터 배우는 21세기 초고령사회를 살아가는 방법
■ 강사님 학력 & 약력
현재
강남대학교 실버산업학과 전임교수
학력
1992년 연세대학교 사회학과 졸업
1994년 일본 릿교대학 대학원 사회학 석사 졸업 (사회학 석사)
2001년 일본 릿교 대학 대학원 사회학 박사과정 수료
경력 초등학교 교사
1992~2001년 일본 호세이대학, 릿교대학 한국어 강사
2001~2004년 서울 일본인 학교 국제교류 디렉터
2004~2006년 일본 도쿄대학 한국어 강사
2008~ 현재 강남대학교 실버산업학부 전임교수
<공지>
- 매주 화요일 PM 07:00~09:00 강의 후 간단한 다과파티를 통한 친교시간 (회비 만원, 학생 5천원)
- 코페니아 사이트와 회원 블로그, 코페니아 엔유 방송국을 통해 인터넷 생중계
* 자신의 블로그를 통한 생중계 환영합니다.
- 코페니아에서는 기본적으로 블로그를 통한 아시아인들의 교류, 글로벌네트워크를 지향합니다.
영화관이나 공포박물관에 조명, 냄새, 진동, 소리, 물뿌리는 등 실제 관객이 오감으로 느끼게 하는 기술이 발달하고 있다.
플래시를 이용한 영상 '바시르와 왈츠를' 사례- 다큐멘터리 기록물로 시대를 계몽하는 영상물 제작. 바그다드에서 실제 일어났던 팔레스타인 민간인 대학살을 실사영상과 결합, 진지한 반성과 고발을 담다.
♦ Anima 움직이지 않는 사물에 생명을 불어넣어 움직임을 준다는 뜻의 라틴어,생명, 영혼, 정신을 가리키는 말이다
Animation 은 Cell,2D,3D,Stop motion Flash Animation 등의 기법이 있으며 상업용과 예술용으로 나뉜다.
뮬란의 감상-뮬란을 통해 셀과 2D이 결합되어 새로운 영상의 시대를 예고하다.
벅스라이프- 흥행작 토이스토리를 만들었던 픽사에서 제작, 적절히 3D를 구현했고 디즈니에서 캐릭터를 제공받아 곤충을 잘 표현할 수 있었다.
Stop motion은 실제 클레이인형을 조금씩 움직이며 노동집약적으로 프레임을 촬영한다.
Flash 는 주로 단순하고 귀여운 스타일의 영상에 사용한다.
♦ 국산 '원더풀 데이즈'- 미니어처제작, 2D와 3D를 결합하고 제작비 백억원을 투입하였으나 기술적 문제, 시나리오부실로 흥행에 실패. 짧은 광고영상물과 영화용 애니메이션은 다르다.
독립영화 워낭소리- 흥행성과 예술성, 감동에 모두 성공작
♦ 애니메이션의 종류
실험애니메이션- 작가정신의 특이한 기법의 작품
픽실레이션- 사람을 대상으로 장기간 관찰추적
그림자 절지애니메이션, 닥종이 애니메이션 등 기타 여러 최초의 기법이 가능하다.
테이웨이감독의 중국작품- 저렴한 노동비로 제작가능한 특성
♦ 애니메이션의 미래
80살이 된 미키마우스와 60년이 된 아톰- 끝없이 돈을 벌어준다.
뿌까는 성공적이나 마시멜로 토끼는 관리가 미비하여 캐릭터가 사장되고 있다.
잊혀지지 않도록 새롭게 끊임없이 사후관리, 노출, 신상품 개발이 필요하다. 일본의 경우 캐릭터회사가 승인해야 제품을 생산할 수 있도록 엄격하게 관리한다.
♦ Interdisciplinary 미디어믹스의 미래
베니스 비엔날레 미술전시에 참관하였는데 다양한 창조적 융합작품 전시, 한국관에는 그림만 걸려있다. 대학이나 제품생산에 있어서 많이 뒤졌다. 모바일이나 웹2.0의 새 영역에 새로운 융합, 새로운 서비스모델이 많이 나올 수 있다.
'라이온킹' 뮤지컬의 연출에 감동- 여자감독은 10대에 인도네시아에서 살았고 영화감독도 하고 뮤지컬의 총감독을 맡았다. 분장, 가면활용, 동물로보트, 태양의 시각적 효과, 들소떼의 움직임을 뛰어난 감각으로 표현하였다. 세계를 다니며 직접 체험하면서 아이디어를 얻어야한다.
영화 '300' - 모든 영상을 세트내에서 제작하였다. 외부촬영없이 영상기법으로 처리
영화 에이리언의 디자이너 Giger는 전문가그룹으로 시상도 받았다.
한국에서도 영상 연출 전문가그룹과 뛰어난 시나리오가 있다면 영화산업이 발전할 수 있다.
♦ 'One man band' -Pixar내 자체적으로 제작하여 영화제에 출품하는 등 비상업적 작품사례, 실제 이탈리아 베니스 관광지의 문물을 소재로 코믹하게 기획하다.
'Recycling'- 작품의 소재나 도구를 모두 재활용하고 환경보호를 계몽하는 Stop motion 작품 감상
IMF때 영국 유학시절 재료비가 없어 작품 제작을 위해 쓰레기를 재활용한 경험에서 나왔다.
2. 포럼 현장사진
3. 다음 포럼안내
글로벌소셜미디어 포럼 1차
■ 초청강사 : 임석영 ■ 강의주제 : Web 2.0 과 모바일 빅뱅의 환경에서 Social Media 글로벌 트렌드 전망
1. 2010년! 왜 Social Media가 주목 받는가?
2. 2010년 주목 받을 글로벌 Social Media는 무엇인가?
3. 한국은 왜 모바일 인터넷 후진국이 되어 가고 있는가?
4. 우리는 어떻게 세계 일류의 Social Media를 만들어 낼 수 있을까?
자세히 보기 --> http://www.copanea.com/entry/2-1
첫번째 강사님으로 인터넷 1세대 로 유수의 대기업에서 커뮤니티, 포털, UI컨설팅, UX 기획 등 수많은 활약을 해왔으며, 최근 4년 간은 일본과 한국을 넘나들면서 블로그와 게임기반의 SNS를 만들어오신 임석영님 이십니다.
링크나우에서 “소셜미디어포럼”의 운영자이기도 하고, 현재 “myWho”대표님으로 계시면서 세계에서 한국을 대표 할 수 있는 Real-time Social networking Platform을 만들고 계십니다. 그 누구보다 한국에서 소셜미디어의 글로벌화에 대해 강한 집념을 갖고 실제로 몸소 실천을 해오고 계시는 분입니다.
2010년을 기점으로 아이폰을 선두로 모바일 빅뱅 이 시작되고 있습니다. 이 시점에서 전 세계적으로 웹 2.0의 환경에서 소셜미디어의 글로벌트렌드는 어떻게 변해가고, 그 환경에서 한국이 취해야 할 전략은 무엇인지 에 대해 명쾌한 강의를 들려주실 것입니다.
■ 초청강사 : 임석영
■강의주제 : Web 2.0 과 모바일 빅뱅의 환경에서 Social Media 글로벌 트렌드 전망